가상세계(가상현실)는 마케팅의 장?

가상세계(가상현실)은 마케팅의 장?

 어떤 서비스가 인기를 끌거나 하나의 현상으로 보이는 것이 새로 생기면 그것을 항상 마케팅적인 관점에서 접근하려는 시도가 있게 마련입니다. 이익을 얻고자 하는 인간의 본성이 이유겠지요.^^

 거창한 이야기를 하려는 것은 아니구요, 24일에 e마케터에서 발표한 가상세계(Virtual World)와 어린이, 10대와의 상관관계에 대한 보고서 'Kids and Teens Online: Virtual Worlds Open New Universe"를 소개해 드리고자 합니다. (전문은 공개가 안되구요 서머리를 소개한 보도자료를 링크합니다.)

 e마케터는 "가상세계가 비디오 게임, 소셜 네트워크와 커뮤니케이션의 특성을 모두 혼합함으로써 남녀 모두에게 어필하고 있고 특히 어린이와 10대 대상 마케팅을 위한 흥미로운 기회가 되고 있다"고 말하고 있습니다.

 실제로 가상세계에 접촉한 10대와 어린이 수가 꽤 빠른 속도로 늘고 있습니다.

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 올해 3430만명의 어린이, 10대 인터넷 사용인구 중 24%인 820만명이 한달에 한번 가상세계를 방문할 것이라는군요. 2011년엔 비율이 50%를 넘어갈 거랍니다.

 e마케터는 가상세계의 인기 요인이 다음 두 가지라는군요.
 1. 연결(connecting)과 의사소통(communicating)
 2. 창조성의 발현을 도움

 e마케터가 지적한 것처럼 '사용자가 브랜드, 광고와 상호작용하는 방식에 대한 상세한 정보를 얻을 수 있다'는 게 가상세계를 사용한 온라인 마케팅에 큰 장점으로 작용할 것입니다. 광고에 접근한 아바타의 디지털 신호를 추적해 분석하는 것은 현실 세계의 인간 행동을 추적하는 것보다 훨씬 간단한 일이겠죠.

 하지만 단순히 사용자가 늘고 있다고 해서 사업적 관점에서 매력적인 마케팅 수단이 될까요? 그렇진 않을 것입니다. 아바타의 행동이 현실의 사용자와 어떤 관계를 갖는 것인지가 아직 불분명합니다. 아바타가 나를 나타내긴 하지만 완벽한 저는 아니니까요.  
 
 보고서 저자인 Debora Aho Williamson이 한 "The bad news is that it is difficult to know what all this virtual interaction really means. ... What if a person's virtual activities have no bearing on their real-world activities?"란 말을 이런 차원에서 이해하면 될 것입니다.

 그럼 어떤 수단이 온라인에서 강력한 마케팅 수단이 될까요? e마케터가 같은 날 발표한 자료에서 스스로 답을 내 주고 있네요. 'E-Mail Top Digital Marketing Tool'이란 자료입니다. 일단 그래프들을 보지요

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 매킨지가 조사한 결과, 311명의 마케팅 전문가 중 231명이 현재 e메일을 마케팅 도구로 활용하고 있다고 답했답니다. 디스플레이 광고나 키워드검색보다도 앞서 있다는 게 대단하죠?

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 Penton Media Custom Research 조사에서도 e메일 마케팅과 e메일 뉴스레터가 가장 많이 사용되는 온라인/모바일 마케팅 기법으로 조사됐습니다.
 e메일이 가장 많이 사용되는 이유는... 사람들이 가장 많이 접하는 온라인 애플리케이션이기 때문이라고 생각되네요.(너무나 당연한 말인가요?^^)

 하지만 e메일의 우위가 낮아질 가능성도 보입니다. 다음 매킨지 조사 결과에서 가장 많은 수가 e메일 마케팅 비중을 향후 3년 내 낮출 것이라고 한 걸 알 수 있습니다.

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  저는 e메일 마케팅의 비중이 낮아지면서 소셜 네트워킹 서비스(SNS)과 관련된 마케팅 비중의 증가를 주목해야 할 것이라고 생각합니다.
 SNS는 아까 가상세계의 인기 요인으로 언급된  '1. 연결(connecting)과 의사소통(communicating)' '2. 창조성의 발현을 도움'을 모두 구현할 수 있습니다.
 
 국내 SNS 서비스인 '퍼피레드'와 '아지트로'가 예가 될 수 있다고 생각합니다. 모두 SNS에 기반을 두고 있지만 아이템 제작 등의 기능에도 상당한 비중을 두고 있습니다. 연결이라는 끈을 놓치지 않으면서도 가상현실보다는 좀 더 가볍게 창조성의 발현에 접근할 수 있다고 생각합니다.
 그럼에도 불구하고 가상세계보다는 사용자를 현실 세계와 유리시키는 정도는 낮을을 것입니다. SNS는 기본적으로 현실 사회(Social)에 기반을 두어야 하니까요.  
 
 실제로 미국에서 SNS 관련 광고 비용이 지속적으로 증가될 것으로 예측되고 있습니다. e마케터가 8월 9일에 발표한 자료에 따르면 SNS 광고비가 작년 3억5000만 달러에서 올해 9억달러,로 늘어나고 2011년에는 25억달러로 불어날 것이라는군요.

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 이제 제 생각을 간단하게 정리해 보겠습니다.
 '현재 온라인 마케팅 수단으로는 사람들이 가장 많이 사용하고 접하는 e메일이 가장 많이 사용되고 있으며 최근 SNS와 가상세계 사용자가 늘어남에 따라 이 영역이 마케팅 수단으로 주목받을 가능성이 있다.
 그러나 가상세계의 경우 아바타의 행위와 사용자 행위의 연관성을 분석하기가 곤란하기 때문에 온라인 마케터들은 가상세계의 장점을 가져갈 수 있는 SNS 관련 마케팅 비중을 높일 것이다.'
 
 휴우... 짧게 한다고 해도 기네요. 어떠십니까. 여러분들은 이게 말이 된다고 생각하시나요? ^^  
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Posted by wooksoon

2007/09/25 04:03 2007/09/25 04:03
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  1. 전영지 기자님 감사합니다~

    Tracked from 꼬날의 좌충우돌 PR현장 이야기 2007/09/29 01:31 Delete

    어제 저녁 퇴근 무렵에 울린 핸드폰 벨소리 괜찮아~ 잘 될 거야~ 너에겐 눈부신 미래가 있어~ 괜찮아~스포츠조선의 전영지 기자였다. (참고로 꼬날이는 발신자 그룹별로 다른 벨소리를 쓰고 있..

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  1. 한정훈 2007/09/30 16:24 # M/D Reply Permalink

    음..sns한번 해보자고..잘 보고 갑니다.

  2. 꼬날 2007/10/02 03:00 # M/D Reply Permalink

    최기자님.. 행복 릴레이는요. 제 블로그 오른쪽에 있는 삼성 고맙습니다 광고를 꾹 누르시면 이벤트 페이지가 뜬답니다. ^^

  3. 김규태 2007/10/22 17:43 # M/D Reply Permalink

    음....좀 짧게 써줘...

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